A la hora de
elegir morteros y pinturas para fachadas, es importante tener en cuenta las
condiciones físicas a las que vayan estar expuestas, para asegurar su
comportamiento a largo plazo. Esto determina la idoneidad de un revoque (enlucido
o friso de paredes) y de una pintura, su comportamiento frente a la humedad.
En edificios
históricos, usualmente se utilizaban recubrimientos totalmente minerales,
habitualmente absorbentes (= hidrófilos) y muy transpirables, generando
revoques de espesores importantes y una porosidad específica, lo que permitía
gestionar incluso cantidades importantes de agua. En la construcción actual, el
espesor de la “capa de sacrificio” del revoque se reduce, por lo que la gestión
de la humedad del conjunto del recubrimiento (revoque + pintura) adquiere
especial importancia.
En algunas ocasiones, las personas llegan a confundir la
labor que realiza un Arquitecto con el de otros profesionales, ya sea en el campo de la
construcción o el diseño, como pueden ser los Ingenieros Civiles o los
Diseñadores de Interiores, es por ello que se debe perfilar y acotar bien
cuáles son las labores que realiza profesionalmente un Arquitecto, a modo de
despejar dudas y de proporcionarle a las personas una visión más clara acerca
de nuestro trabajo.
Planificación
El Arquitecto, puede incluso emular un poco
al psicólogo con un cliente, para interpretar sus necesidades, percibiendo sus
requerimientos de espacio para luego transformarlos o plasmarlos en el
proyecto. El Arquitecto es el responsable de la creación de un concepto de
diseño que involucre precisamente todas las necesidades del cliente, a su vez
debe tener el tacto para plasmar su propio estilo sin intervenir o
contraponerse a los intereses y necesidades del cliente. Para la ejecución de
todas estas actividades, el Arquitecto, debe tener los conocimientos y la
preparación para la comprensión de éstos complejos procesos de diseño, así como
de los procesos constructivos necesarios para llevar a feliz termino el Proyecto.
El Arquitecto, estudia los espacios que satisfacen las
funciones del ser humano y que a su vez sean la expresión emocional o
sentimental de la gente que los habita, los espacios deben expresar su forma de
ver o vivir la vida, así como también mejorar la calidad de la misma. Las
personas habitan los espacios de distintas formas de acuerdo con su
entorno social, su cultura y época; el Arquitecto es quien debe estudiar
todas estas variables para poder lograr un diseño integral y funcional.
Actividades
Entre las actividades que desempeña un Arquitecto
podemos encontrar las siguientes:
Elabora
un concepto tomando en cuenta las necesidades del cliente.
Asesora
al cliente sobre la viabilidad de su proyecto.
Se
encarga de gestionar la obra desde el punto de vista administrativo y puede
gestionar permisos de construcción y demás documentación necesaria para
ejecutar la obra.
Prepara
y presenta propuestas de diseño para el cliente, todo ello tomando en cuenta
el análisis anterior.
Elabora
planos Arquitectónicos que plasman el concepto y la propuesta presentada.
Elabora
presupuesto y cronograma de obra para conocer el gasto aproximado y el tiempo
que se demorará la construcción.
Elabora
maquetas físicas, virtuales o recorridos virtuales, que permiten al cliente
visualizar en tres dimensiones el proyecto.
Coordina
y lidera el trabajo con los contratistas o con los trabajadores contratados
para la ejecución de la obra.
Puede
negociar con proveedores de materiales para la construcción o con contratistas.
Supervisa
la obra para controlar el progreso y asegurar que el proyecto se está
ejecutando en tiempo y forma predefinida.
Consulta
con otros profesionales, como Ingenieros y Diseñadores, para actividades
específicas dentro del proyecto.
Da
solución a los imprevistos e inconvenientes que pudieran surgir durante la
construcción de la obra.
El Arquitecto puede trabajar en proyectos u obras que comiencen desde cero o en
ampliaciones, remodelaciones y rehabilitaciones; también en la conservación o restauración de
inmuebles históricos.
La Teoría del color, sin duda alguna, es un complemento
de diseño que se debe aplicar en la arquitectura, ya que, los arquitectos diseñan
espacios confortables, para el hombre, en los que no solo prevalece la cuestión
estética, sino que el color influye también directamente en la percepción
y sensación de los ámbitos variables de una edificación. Para ello existe la teoría
y psicología del color, aplicada a la Arquitectura, dependiendo del género
arquitectónico en el que se diseñe.
Teoría
del color; desde el punto de vista de la estética.
Psicología
del color; colores a utilizar para dar sensaciones
Lo más básico que puede existir en la teoría del color
son los Colores Primarios. De aquí
nace y parte todo lo que se puede trabajar con el color, los colores primarios
son el rojo, amarillo y azul, a partir de ir combinando estos colores es como
nacen los demás colores. A partir de la combinación entre estos mismos colores
primarios aparecen los llamados Colores Secundarios
y éstos junto con los colores primarios forman lo que conocemos como Circulo Cromático.
El primer círculo cromático del que se tiene conocimiento fue uno que
desarrolló Isaac Newton en el siglo XVII, existen otro tipo de colores además
de los primarios y secundarios y son los colores terciarios, estos se derivan
de la combinación de colores secundarios con algún porcentaje de color primario
para crear otra tonalidad.
Cómo usar el círculo cromático
El círculo cromático se usa de la siguiente manera:
Tenemos los 3 colores primarios junto con los colores secundarios, recordemos
que los colores asociados o derivados del amarillo y el rojo los conocemos como
Colores Cálidos, mientras que los
colores derivados del azul son los que se conocen como Colores Fríos, los colores contrastantes son los que se encuentran
en direcciones opuestas en el círculo cromático, si quieres crear un efecto de
contraste esa es la manera más segura de hacerlo, los Colores Análogos son colores que proceden o derivan prácticamente
de los mismos colores pero que combinan entre sí.
Cómo podemos utilizar el círculo cromático en el diseño
El círculo cromático en el diseño podemos usarlo para
sacar los colores que podemos implementar en un espacio, si decides no
arriesgar puede usar la colorimetría tonal que es utilizar un mismo color para
todo el espacio pero con diferentes tonos e intensidades. Otra modalidad que
existe en el diseño es la colorimetría análoga, es decir combinar colores
cálidos con colores cálidos y los fríos con los fríos, generalmente este método
nunca falla ya que nos permite dar armonía en el color en los espacios, el
riesgo viene cuando decidimos contrastar colores en un principio fuertes, ya
que si lo hacemos mal podemos romper con toda la armonía visual de nuestro
espacio y daremos al traste con todo lo bien diseñado que pudiera estar el
sitio.
Una de las recomendaciones básicas con el color en el
diseño es el no usar muchos colores, lo recomendable es usar colorimetrías de
dos o máximo tres colores ya que podemos correr el riesgo de crear confusión y
saturación visual con tantos colores, una vez que ya tienes elegidos los
colores con los cuales ambientarás el espacio el siguiente punto es la proporción,
de nada sirve elegir buenos colores y tenerlos mal proporcionados en cantidad.
Si vamos a usar dos colores una buena proporción sería 70-30% donde
utilizaríamos el 70% del espacio de un color base (por lo general el menos
fuerte) y el 30% restante de un color más vivo. Si son 3 colores los que
usarás, entonces una proporción adecuada sería 60-30-10. Los primeros dos
colores los trabajaríamos igual y el último color sería un 10% que no
necesariamente tiene que estar presente en los muros, podemos usarlo como parte
de la decoración o con algún mueble en específico. Pues bien amigos, espero que
el artículo haya sido d su agrado, por hoy me despido no sin antes invitarlos
como siempre a que se sumen a la comunidad del blog en las redes sociales,
recuerden que para mayor contenido como este visiten y recomienden
http://www.arquinetpolis.com Fuente: El Circulo Cromático
El Sr. Jacque Fresco ha trabajado como diseñador e inventor en una amplia gama de campos que van desde innovaciones biomédicas a sistemas sociales totalmente integrados.
El Proyecto Venus refleja la culminación del trabajo la vida del Sr. Fresco: la integración de lo mejor de la ciencia y la tecnología en un plan integral para una nueva sociedad basada en la preocupación humana y ambiental. Se trata de una visión global de esperanza para el futuro de la humanidad en nuestra era tecnológica.
Adobe reinventa la pluma y la regla para el mundo
digital
La pluma llamada Project Mighty y la regla Napoleon,
llevan el dibujo tradicional a la era de los dispositivos táctiles.
Bajo el argumento de que muchos profesionales siguen
utilizando papel y lápiz para sus expresiones creativas fuera de la
computadora, Adobe anunció su entrada al mundo del hardware con Project Mighty
y Napoleon, los primeros dispositivos de una nueva generación de herramientas
creativas que no se limitan a un programa de computadora. Su anuncio llega casi
de forma paralela con el nuevo Photoshop CC.
La pluma llamada Project Mighty y la regla Napoleon,
llevan el dibujo tradicional a la era de los dispositivos táctiles.
Project Mighty es una pluma que digitaliza los trazos
sobre una tableta. Al igual que otras decenas de modelos ya existentes, es
capaz de detectar diferentes grados de presión y ejecutar diferentes tareas al
identificar si el toque es con la pluma, con uno o dos dedos, o con algún gesto
predeterminado. Sin embargo, la diferencia se encuentra cuando se utiliza en
conjunto con Creative Cloud, el sistema de Adobe en la nube, y el segundo
juguete de estreno de la marca.
Por su parte, Napoleon es una regla que se coloca sobre
la pantalla de la tableta y crea líneas, arcos y círculos al usarse en conjunto
con Mighty. Es pequeña, pero genera figuras de tamaño y dirección precisas
según lo requiera el usuario.
Los gadgets, al sumarse a los servicios de
sincronización y almacenaje digital de Adobe, simplificarán la necesidad de
papel, escuadras, compases y lápices de todo tipo. Desde luego, no podrán
reemplazar la sensación de ver deslizarse el grafito bajo los dedos, pero los
profesionales pueden beneficiarse de forma importante del uso de las
herramientas.
Napoleon es una regla que se coloca sobre la pantalla de
la tableta y crea líneas, arcos y círculos al usarse en conjunto con Mighty. Es
pequeña, pero genera figuras de tamaño y dirección precisas según lo requiera
el usuario.
Aún no existen a la venta, pero Adobe asegura que es el
inicio de una familia de aparatos para el diseñador que eventualmente llegarán
al mercado. ¿Eres de los que se emocionan cuando ven a Tony Stark manipular
cosas en el aire? Este tipo de herramientas nos acercan a ese futuro.
Profesionalización del diseño táctil.
Hace apenas unas horas Adobe ha celebrado su tradicional
convención anual en la que presenta sus nuevas propuestas, la Adobe MAX. La
compañía líder en software de edición y diseño digital ha presentado Project
Mighty y Napoleón, dos ambiciosos dispositivos compatibles con su paquete
Creative Cloud, y con los que pretende afianzar en los tablets la posición de
hegemonía que ya ostenta en el mercado de los ordenadores.
Project Mighty es un lápiz táctil que presenta varias
características que lo hacen muy atractivo para cualquier diseñador gráfico,
arquitecto, dibujante o todo aquel usuario de tableta gráfica que desee dar el
salto a trabajar en pantallas táctiles.
No sólo podrá dibujar como con cualquier otro lápiz
capacitivo. Primero, Project Mighty tiene varios niveles de sensibilidad a la
presión. Cuenta con un botón con el que podremos hacer aparecer las
herramientas disponibles en pantalla, bastará con pulsar sobre la que deseemos
para que el lápiz cambie su función.
También será capaz de copiar un objeto y pegarlo en la
pantalla de otro dispositivo, de manera que podríamos seguir trabajando con el
proyecto en el terminal que mejor se adaptase. La suite Creative Cloud es capaz
de distinguir el Proyect Mighty de nuestro dedo, de forma que podemos utilizar
éste como herramienta de borrado, lo que resulta muy práctico.
El segundo de los dispositivos presentados por Adobe es
Napoleón, una regla digital destinada a convertirse en el complemento
indispensable de Project Mighty.
Napoleón nos permitirá dibujar formas geométricas con
rapidez y facilidad, ya que no nos hará falta contar con un pulso perfecto.
Bastará con colocar la regla digital sobre la pantalla y con Project Mighty
realizaremos desde líneas rectas hasta círculos, siempre con la angulación y el
tamaño que hayamos establecido con Napoleón.
Todo indica que Adobe está lista para dar el salto al
hardware, pues la compañía ha presentado un par de dispositivos que están
pensados para integrarse con su suite de diseño y edición.
Por el lado del Project Mighty, éste se presenta como un
lápiz con el que además de poder dibujar, es sensible a la presión y cuenta con
una unidad de almacenamiento (no se especifica su tamaño) que le permite copiar
un objeto de un dispositivo a otro.
La aplicación también será capaz de distinguir entre el
lápiz y la mano, por lo que el usuario podría su dedo para borrar, por ejemplo.
Mientras tanto, la regla Napoleon tiene la capacidad de
trazar líneas y formas geométricas de forma rápida y sencilla, dejando escoger
el ángulo y curvatura de lo que se dibuja.
Adobe no dio muchos más detalles acerca de Project
Mighty y Napoleon, aunque se sabe que podrán funcionar en distintas
plataformas. Esperamos a que se revela su precio y fecha de lanzamiento.
(Gizmología/Noticieros Televisa/Sopitas.com)
LA PRIMERA CIUDAD DE LA HISTORIA. Catal
Huyuk En
la actual Turquía, hace ya más de 9.000 años (7.500 a C.) se creó la primera
ciudad de la que tenemos constancia: Catal Huyuk.
Descubierta
a finales de los años 50 y restaurada en los 60 su estado de conservación es
asombroso dado las fechas que manejamos.
Las
casas de Catal Huyuk se construían en medianería (pared común entre dos casas),
sin calles ni pasajes, y el acceso a las viviendas se hacía por el tejado,
utilizando escaleras que iban de un nivel al otro.
De esta forma
las casas carecen de puerta propia y el espacio público se desarrollaba en las
azoteas (este modelo urbanístico tendrá amplias repercusiones, especialmente en
el norte de África, en los poblados islámicos construidos en montaña. En España
se encuentran estas influencias en ciudades moriscas como Mojácar o las
Alpujarras Junto a todo ello, y cerrando así simbólicamente el ciclo vital, los
muertos se enterraban en los suelos de sus casas, tal vez buscando su
protección. El material utilizado era el adobe (barro mezclado con paja y
secado al sol) y vigas de madera.
Entre los restos
encontrados (además de puñales de obsidiana y frescos en las paredes) destaca
sus esculturas de la diosa madre que seguro que os traerán a la memoria las
Venus Paleolíticas, símbolos de fertilidad femenina que han ido evolucionando a
un culto de la Diosa Madre, entronizada como luego será Isis o Cibeles, con sus
órganos sexuales como principal atributo.
El uso de contenedores para construir viviendas es una
industria que cada día suma actores, así tenemos hermosas casas hechas con
contenedores reciclados, hoteles construidos solo con contenedores e incluso
tiendas de ventas de artículos deportivos como la PUMA Store.
En los últimos años se ha desarrollado una nueva
modalidad arquitectónica que consiste en reciclar estos embalajes de acero para
convertirlos en casas, con todas las comodidades de un hogar tradicional.
La idea surgió como una iniciativa ecológica, ya que
aprovecha materiales que están en desuso: se estima que la vida útil de un
container es de cerca de diez años y el aumento del transporte marítimo y
terrestre de mercaderías significa que cada vez se fabrican más.
Por ello, expertos en construcción interesados en cuidar
el medio ambiente comenzaron a diseñar casas utilizando como materia prima los
contenedores que eran desechados.
Los primeros ejemplos surgieron en Europa pero
lentamente la idea está empezando a tomar vuelo en otras partes, incluyendo América
Latina.
Maquetas arquitectónicas, si bien es cierto que hoy en
día las maquetas son “virtuales” y se realizan con programas o software
diseñado exclusivamente para este fin, no está de más saber las técnicas y los
materiales empleados para fabricar una maqueta arquitectónica de calidad
sobretodo para los jóvenes que recién van comenzando las carreras de
Arquitectura o diseño de interiores ya que los primeros semestres o cursos les
encargan mucho realizar este tipo de maquetas. Básicamente esta entrada es para
comenzar a familiarizarnos y para dejar bien en claro los puntos importantes y
comunes para realizar una buena maqueta.
Como todos sabemos, una maqueta arquitectónica es una
representación física a escala de un edificio o proyecto urbano. Existen
diferentes tipos de maquetas, algunas van desde un elemento conceptual y que
son realizadas para expresar solamente un concepto hasta aquellas maquetas que
están 100% detalladas y que son realizadas para presentaciones a clientes o al
público en general. También existen maquetas de espacios interiores que
representan proyectos de interiorismo y se enfocan sobretodo en los materiales
textiles y las texturas, hay otro tipo de maquetas que se utilizan para
representar un terreno así como sus curvas de nivel, sobretodo se utilizan
mucho estas maquetas cuando se trata de terrenos escarpados, con una pendiente
bastante pronunciada o alguna particularidad que haga especial ese terreno.
Otro tipo de maquetas que también se realizan con mucha frecuencia son las
maquetas urbanas donde se representan sectores de alguna ciudad o la ciudad
completa, existen constructoras que desarrollan grandes urbanizaciones y se
apoyan de una maqueta de todo el desarrollo para la cuestión de venta o
mercadotecnia.